Rain World
Rain World | |
---|---|
Ishlab chiqaruvchi | Videocult |
Nashir etuvchi | Adult Swim Games |
Chiqarilgan sana |
PS4, Windows 28-mart, 2017-yil Switch 13-dekabr, 2018-yil |
Janr | Platform, survival |
Platformalar | |
Yuritkich | Unity |
Oʻyin rejimlari | Single-player, multiplayer |
Rain World - Bu Videocult tomonidan ishlab chiqilgan 2017-yilda omon qolish platformasi oʻyini olti yil vaqt davomida ishlab chiqilgan va PlayStation 4 va Microsoft Windows uchun 2017-yil mart oyida va Nintendo Switch uchun 2018-yil oxirida nashr etilgan. Oʻyinchilar "Slugcat" mushuksimon jonzot boʻlgan “Slugcat” ustidan nazoratni oʻz zimmalariga olishadi va ularga qidirish vazifasi yuklanadi. jonzotning qarovsiz va dushman dunyoda qarindoshlari uchun.
Slugcat tasodifiy dushmanlardan qochib qutulish, oziq-ovqat izlash va halokatli yomgʻir kelishidan oldin xavfsiz uyqu xonalariga kirish uchun qurol sifatida foydalanadi. Oʻyinchiga qanday qilib omon qolish boʻyicha aniq koʻrsatmalar berilmagan, bu esa oʻyinchilarni metro yoʻllarida yashovchi kalamush kabi his qilishlarini xohlagan ishlab chiquvchilarning niyati edi, ular muhitda uning yuqori darajadagi funksiyasini tushunmasdan omon qolishni oʻrganadilar.
Yomg'ir dunyosi tanqidchilardan turli xil sharhlar oldi, ular uning badiiy dizayni va ravon animatsiyalarini maqtashdi, lekin uning shafqatsiz qiyinchiliklari, nomuvofiq saqlash nuqtalari va noaniq boshqaruvlarni tanqid qilishdi. Ushbu tanqidlarning baʼzilari keyingi yangilanishlar bilan koʻrib chiqildi, ular ham koʻp oʻyinchi rejimini qoʻshdi.
O'yin haqida
[tahrir | manbasini tahrirlash]Oʻyinchining "Slugcat" nomi bilan atalgan feʼl-atvori oʻzi ajralib chiqqan oilani qidirishda dushman, vayron boʻlgan va gʻalati 2D dunyosida omon qolish uchun nayza va toshlardan foydalanadi. Oʻyinchiga aniq yoʻl-yoʻriq koʻrsatilmagan va u har birida tasodifiy dushmanlarga ega boʻlgan 1600 dan ortiq statik ekranlardan oʻtuvchi quvurlar va oʻtish joylari orqali dunyoni istalgan yoʻnalishda Slugcat sakrab oʻtib, boshqa jonzotlardan qochish va ularga zarar yetkazish uchun vayronalarni qurol sifatida ishlatishi mumkin, bu esa tanqis, ajratilgan xavfsiz xonalarda qishlash uchun ishlatiladigan siyrak oziq-ovqat izlashda ishlatiladi. Kutish rejimi kunlik tsiklni tiklaydi va saqlaydioʻyinchining taraqqiyoti. Agar oʻyinchi kunlik tsikl tugagunga qadar kutish holatiga chiqmasa, shiddatli yomgʻir yogʻib, dunyoni suv bosadi va Slugcatni oʻlimga olib kelishi mumkin. Biroq, agar oʻyinchi etarli miqdorda ovqat isteʼmol qilmagan boʻlsa, uning qish uyqusiga ketishiga yoʻl qoʻyilmaydi.
Oʻlimdan soʻng, Slugcat oxirgi kutish holatiga qaytadi. Oʻyinchi, shuningdek, ekranning pastki qismida koʻrsatilgan karma nuqtasini yoʻqotadi. Muvaffaqiyatli uyqu holatida karma olinadi va oʻyinchi sariq gulni isteʼmol qilish orqali hozirgi karma darajasini himoya qilishi mumkin. Gul har bir maydonning boshida paydo boʻladi va Slugcat oʻlgan joyda qayta ekiladi. Oʻyinchi oʻyinning muayyan sohalariga erishish uchun karmik chegarani qondirishi kerak.
Dushmanlar kamuflyajlangan oʻsimliklardan tortib yirik kalxatlarga, Komodo ajdahosiga oʻxshash kaltakesaklarga va yirik suv jonzotlariga qadar. Koʻpgina dushmanlar Slugcatni bir zarbada oʻldirishlari mumkin va baʼzi turlar ichki oʻzgarishlarga ega, masalan, ustunlarga koʻtarila oladigan pushti kaltakesaklar. Dushmanlar tasodifiy ravishda paydo boʻladi, shuning uchun oʻyinchi sinov va xato tajribalari orqali muvaffaqiyatga erisha olmaydi. Dushmanlar dinamik sunʼiy intellektga ega va oʻyin dunyosida, hatto oʻyinchi bilan bir ekranda boʻlmasa ham, doimiy mavjud boʻladi. Oʻyinchilar asosan dushmanlardan qochishlari kutiladi, lekin ular devorlarga koʻtarilish va daraxtlardan mevalarni urib tushirish uchun nayzalar bilan tajriba oʻtkazishlari kerak. Dushmanlarni uzoq muddatli hujumlar yordamida oʻldirish mumkin, ammo ularga hujum qilish odatda ularni oldini olish usuli sifatida tavsiya etiladi. Biroq, bu Slugcat qish uyqusi uchun koʻproq ozuqa isteʼmol qilishi kerak boʻlgan eng qiyin qiyinchilikda koʻproq talabga aylanadi. Slugcat bir vaqtning oʻzida ikkita obyektni ushlab turishi va ular oʻrtasida almashishi mumkin. Shuningdek, u sekinlashtiruvchi vaqt kabi status effektlarini beruvchi quvvatli oʻsimliklarni isteʼmol qilishi mumkin.
Yomg'ir dunyosi muhiti ekologik halokat tufayli vayron qilingan va piksel sanʼatida tasvirlangan. Uning hikoyasi atrof-muhitdagi tafsilotlar, uyqu holatidagi tasvirlar va Slugcatni kuzatuvchi qurtga oʻxshash jonzotning gologrammalari orqali yetkaziladi. Oʻyin oʻyinchiga yoʻl-yoʻriq koʻrsatish uchun juda oz narsani taklif qiladi, qurtdan tashqari, u oʻyin boshida qaerga borish va nima toʻplash haqida baʼzi maslahatlar beradi. Oʻyinchi katta oʻyin dunyosi orqali oʻz taraqqiyotini tekshirish uchun xaritani koʻrishi mumkin.
Rivojlanish
[tahrir | manbasini tahrirlash](Rain World) Yomg'ir dunyosini yaratishdan oldin, Joar Jakobsson Shvetsiyada grafik dizayner boʻlib, oʻzini skriptlarnii jonlantirishni oʻrgangan. 2011-yilda rivojlanish boshlanganida u bir necha oʻyin oʻynagan va sanoatda kam tajribaga ega edi U Slugcat-ning mushukning eskizini bilan boshladi, uni YouTube tomoshabinlaridan biri “Slugcat” deb atagan, garchi personajda hech kim yoʻq. rasmiy nomi. Yakobsson ilgari tashlandiq muhitlarga va ular ilgari ularni egallab olgan odamlar haqida nimani ochib berishga qiziqish bildirgan. Almashinuv talabasi sifatida yashayotganda uning begonalik tuygʻularidan qisman ilhomlangan Janubiy Koreyaning Seul shahrida oʻyinni ishlab chiqishda asosiy gʻoya "Manxettendagi kalamush" hayotini qayta tiklash edi. Bu kalamush metroda ovqat topish, yashirinish va yashashni tushunadi, lekin metroni qanday tuzilish maqsadini va nima uchun qurilganini tushunmaydi. Jakobsson va uning rivojlanish sherigi Jeyms Primate, oʻyinchilar xuddi shunday oʻyinning sanoat muhiti mavhumligini toʻliq tushunmasdan tushunishga yaqin boʻlgandek his qilishlariga umid qilishgan. Jakobsson Rain World dushmanlarini oʻz hayotlarini yashashlari uchun yaratgan, ular oʻyinchi uchun toʻsiq boʻlib xizmat qilishdan koʻra, oziq-ovqat uchun ov qiladilar va omon qolish uchun kurashadilar. Dushmanlarning joylashuvi tasodifiy tarzda yaratilgan va yakuniy oʻyin testlaridaChiqarishdan bir hafta oldin, ishlab chiquvchilar baʼzi oʻyinchilar oʻz dushmanlarining omadiga qarab oʻyinga koʻproq yoki kamroq qiziqish bildirishgan. Ishlab chiquvchilar oʻyinchilardan jangdan qochishni va oʻyinni birinchi navbatda yashirin va parvoz orqali oʻynashni oʻrganishlarini kutishgan.
Jakobsson oʻyinning rassomi, dizayneri va dasturchisi boʻlib xizmat qilgan. Uning darajalari mustaqil darajadagi muharrirda qoʻlda tayyorlanadi. Dizayner oʻsimliklar va zanjirlar kabi takrorlanuvchi, klonlangan elementlarni xaritaga suradi. Dasturiy taʼminot soya qoʻshish uchun birlashtiradi va qayta ishlaydi. Bir vaqtning oʻzida Rain World koʻp oʻyinchi rejimini va alohida hikoya va shaxsiy rejimlarni oʻz ichiga olgan. Rivojlanish guruhi 2014-yil boshida Kickstarter orqali baʼzi ishlab chiqish xarajatlarini muvaffaqiyatli moliyalashtirdi. 2015-yil boshida, taxminan toʻrt yil ishlab chiqildi, jamoa Unity oʻyin mexanizmiga oʻtdi va oʻyinning sinov versiyasini Kickstarterʼda chiqardi. qoʻllab-quvvatlovchilar.
Musiqasi
[tahrir | manbasini tahrirlash]Jeyms Terrien nomi bilan ham tanilgan Primate Rain World ning saundtrekini yozgan, indie studiyasining biznesini boshqargan va darajalarni ishlab chiqqan. Primate birinchi boʻlib oʻyinni indie oʻyini Internet forumida topdi va Jakobssonga 12 trekni muvaffaqiyatli maydon sifatida yubordi. U dastlab musiqachi sherigi Lidiya Esrig bilan chiptune uslubidagi saundtrek yaratgan, ammo boshqa dunyo tovushlari uchun axlatning dala yozuvlariga murojaat qilgan. Rain World musiqasi past - fi va elektrondir. Primate musiqani sanoat, ilmiy fantastika, oʻrmon va turli meʼmoriy elementlarni aralashtirgan oʻyinning eklektik vizuallariga yaqinlashishini xohladi. Anʼanaviy xarakterli dialog va hikoya oʻrniga, Yomg'ir olamining hikoyasi qisman uning saundtreki orqali yetkazildi. Dastlabki oʻyin tovushi ibtidoiy va Slugcatning qoʻrquv va ochlik tuygʻulariga asoslanadi va oxir-oqibat yangi hududlarni tasvirlash uchun quriladi. Rain World 160 trekda 3,5 soatdan ortiq yozib olingan musiqaga ega. Har qanday vaqtda sakkizdan oʻn ikkita trek bir vaqtning oʻzida atmosferani yaratish va Slugcatning oʻyin ichidagi kontekstiga javob berish uchun qatlamlanadi. 2018-yil dekabr oyida Limited Run Games tomonidan saundtrekning vinil nashri chiqdi.
Chiqarish
[tahrir | manbasini tahrirlash]Jamoa 2016-yil boshida rivojlanishning soʻnggi bosqichida ekanligini eʼlon qildi. “ Rain World ” animatsiyalari ijtimoiy tarmoqlarda ularning “gʻayrioddiy ravonligi”ni maqtash maqsadida ommalashtirildi. Oʻyin Videocult tomonidan ishlab chiqilgan boʻlib, Adult Swim Games tomonidan nashr etilgan va PlayStation 4 va Windows uchun 2017-yil 28-martda chiqarilgan. Koʻrib chiqishlar Rain World -ni oʻtmishdoshlari bilan taqqoslagan , jumladan Super Meat Boy ning saundtreki. Fez , Metroid va Oddworld uchun jumboq platformasi.
Chiqarilgandan so'ng, Videocult bir qator asosiy kontent yangilanishlarini e'lon qildi, ular keyinchalik 2017-yilda chiqarilishi rejalashtirilgan edi. Belgilangan xususiyatlar 50 dan ortiq yangi xonalarni o'z ichiga olgan mahalliy ko'p o'yinchi funksiyalarini o'z ichiga oladi; va ikkita muqobil Slugcats, ular mos ravishda o'yinni osonlashtiradi va qiyinlashtiradi. Keyinchalik, ushbu xususiyatlarning barchasini o'z ichiga olgan "1.5" yamogʻi 2017-yil 11-dekabrda chiqarildi. 2018-yil oxiridagi qoʻshimcha "1.7" yangilanishi oʻyinni oshiradigan yoki kamaytiradigan ikkita yangi oʻyin rejimini qoʻshdi. intensivlik. Ushbu nashr PlayStation-ga koʻp oʻyinchi funksiyasini ham olib keldi.
2018-yilda Videocult va Kattalar uchun suzish oʻyinlari 2018-yil 13-dekabrda Nintendo Switch platformasi uchun Rain World -ni chiqardi. Limited Run Games oʻsha oy oxirida PlayStation 4 uchun Rain World -ning jismoniy nashrini chiqardi.
Qabul
[tahrir | manbasini tahrirlash]Metacritic videooʻyinlarini koʻrib chiqish agregatoriga koʻra, oʻyin aralash sharhlarni oldi. Sharhlovchilar oʻyinning badiiy dizaynini yuqori baholadilar va uning oʻyin mexanikasining qattiqqoʻlligini, ayniqsa, uning oldindan aytib boʻlmaydigan oʻlimlari, shafqatsiz dushmanlari va uzoq vaqt kutish holati talablarini tanqid qildilar. Eurogamer oʻzining vahshiy, omon qolish elementlarini Tokio oʻrmoni bilan solishtirgan.
Rain World ning jazolovchi oʻyini koʻpincha apatiyaga tushib qolgan sharhlovchilarni xafa qildi. Tasodifiy dushman paydo boʻlishi, bir marta urish, kamdan-kam hollarda oʻyinni saqlab qolish, tez-tez takrorlash, yomgʻir yogʻishi, dushmanning baʼzi tushunarsiz harakatlari va baʼzan qoʻpol boshqaruvlarni hisobga olgan holda, IGN oʻyinning har qanday qiyin elementi yolgʻiz oʻzi olinishini yozgan. "Qattiq, ammo adolatli", ammo birgalikda koʻrib chiqilsa, "o'yinchiga nisbatan koeffitsientlar shunchalik yuqoriki, bu o'yinning butun tuzilishini buzish xavfini tug'diradi". Taqrizchilar har bir oʻlimdan keyin tasodifiy dushmanlari boʻlgan xonalarni qayta-qayta navigatsiya qilishdan zerikishdi va bu ularning kashf qilish istagini bosdi. Poligonning sharhlovchisi uning koʻp soatlik rivojlanishidan mahrum boʻlganidan keyin baxtsiz edi. U " Yomg'ir dunyosi " ning asosiy tamoyili sifatida behudalik haqida yozganva unga omon qolish uchun tegishli vositalar berilmaganligini his qilgan. Sharhlovchilar, xususan, Slugcatning jirkanch animatsiyalari va notoʻg'ri otish mexanikasi koʻplab asossiz oʻlimga olib kelganidan afsuslanishdi. Koʻplab sharhlovchilar baʼzi qattiqqoʻl oʻyinchilar qiyin oʻyindan bahramand boʻlishsa-da, Rain World oʻzining dizayn tanlovlari bilan katta auditoriyani istisno qilgan degan xulosaga kelishdi,chunki uning paydo boʻladigan dushman strategiyasini tanlashi koʻpchilik oʻyinchilar uchun adolatsizlikdek tuyuladi. Rok, Qogʻoz, Shotgun oʻyinning nazorat nuqtasini zamonaviy platforma oʻyinchilarining eng yomonlari qatoriga qoʻydi va uning muammosi, xuddi shunday jazolovchi Dark Soulsdan farqli oʻlaroq, maqsadsiz. GameSpot maʼlumotlariga koʻra, Rain World ning karmik eshiklari, oʻyinchilarning uyqudan oʻlimga ijobiy nisbati boʻlishini talab qiladi, oʻyinchining vaqtiga “hurmatsiz” oʻzboshimchalik bilan qoʻyilgan maqsadlar edi. Oʻyinchilarni maydon boʻylab oʻnlab marta aylanib oʻtishga majburlash, IGNning taʼkidlashicha, kashfiyotning oʻzi mukofot boʻlgan oʻyinda "antitetik". Kompyuter geymerlari Vaqt oʻtishi bilan sharhlovchi Rain World -ning ogʻir boshqaruvlarini "yomon dizayn" emas, balki "tematik jihatdan mos" deb koʻra boshladi, chunki oʻyin oʻyinchini oʻchirib qoʻyish niyatida.
Baʼzi sharhlovchilar oʻyin muhitining yozilmagan qoidalarini oʻrganganlarida, oʻyin ichidagi tasodifiy uchrashuvlarni mamnuniyat bilan esladilar. Chet el figuralari qanday munosabatda boʻlishini bilmagan holda, Rock, Paper, Shotgun sharhlovchisi yangi uchrashuvlarni boshqotirma deb hisobladi. Ushbu tajriba yangi, tajovuzkor dushman turidan qochish va boshqa dushmanlar yolgʻiz qolsa, zararsizligini aniqlash uchun xona boʻylab qoʻrquv bilan ovora boʻlishga olib keldi. Yomg'ir dunyosi oʻyinchi uchun zukkolik va improvizatsiyani namoyish qilish uchun juda koʻp imkoniyatlarga ega edi, GameSpot 's koʻraMuallifning diqqatga sazovor joylari sichqonchani qorongʻi xonaning fonariga aylantirish, qurollarni koʻtariladigan obyekt sifatida ishlatish va Slugcatning mavjudligidan chalgʻitish uchun dushmanlarni jangga jalb qilish edi. Oʻsha tanqidchilar bu sirli, sezgir oʻzaro taʼsirlarni oʻyinning eng yaxshi xususiyatlaridan biri deb hisoblashgan , garchi Rain World ning jazolovchi oʻyin mexanikasidan ancha ustun boʻlgan.
Rivojlanish jarayonida Yomg'ir dunyosi animatsiyalari ijtimoiy tarmoqlarda oʻzining "g'ayrioddiy ravonligi" tufayli mashhur boʻlib ketdi, ularni sharhlovchilar chiqish paytida maqtashda davom etishdi. IGN Slugcat animatsiyalarini qutblarga yopishishdan tortib, ventilyatsiya orqali siqishgacha boʻlgan harakat burchagi va fizikasiga goʻzal va reaktiv deb taʼriflagan. Sharhlovchining taʼkidlashicha, bu 2D oʻyinidagi eng yaxshi estetikalardan biri boʻlib, har bir ekran moʻl-koʻl tafsilotlar va sinchkovlik bilan hunarmandchilikni koʻrsatadi. Polygon sharhlovchisi uchun grafika goʻzallikdan koʻra qiziqarliroq edi, u ham Slugcat, oʻlja va dushmanlarni atrof-muhitdan ajratishdagi cheklangan ranglar palitrasining rolini yuqori baholadi. Baʼzi jurnalistlar oʻyin estetikasini Limbo , Rock, Paper bilan solishtirgan bo'lsa-da, Shotgun sharhlovchisi Yomgʻir dunyosi Oddworld: Abe 's Oddysee bilan koʻproq umumiylik: ikkalasi ham xuddi shunday qorongʻu, ammo jozibali dunyolarni aks ettirgan, ammo qoʻrqinchli. jozibali belgilar, tez-tez dushmanlar oʻrtasidagi toʻqnashuvlar va asabiylashuvchi yoki masochistik nazorat. Oddworld esa tez-tez seyvlarga ega boʻldi. " Rain World " GameSpot maʼlumotlariga koʻra, "tabiatning shafqatsiz befarqligi" muvaffaqiyatli tasvirlangan. Uning xayoliy va jozibali manzarasi - qorongʻu, begona atmosferadagi syurreal aholi - oʻyin ruhini eslatdi. BioShock va Abzû, unda sharhlovchini inson tomonidan yaratilgan muhitning ishonchliligi haqida oʻylash uchun badiiy tafsilotlar juda qiziqtirdi.